جرم رایانه ای

جرم رایانه ای

فناوری کیش طرح مشاوره ومتخصصین صنعت و مدیریت،گروه فناوری و ارتباطات

جرم رایانه ای و سواستفاده کامپیوتری

جرم رایانه ای

جرم رایانه ای درکامپیوترها که فناوری جدید کامپیوتری مسبب ان هست،فرصت های

جدیدی را برای مشارکت در جرم فراهم کرده است،زیرا اقلام با ارزش جدید برای سرقت،

روش های بارزش جدید برای سرقت،روش های جدید برای اسیب رساندن به دیگران در جرم کامپیوتری

اتفاق افتاده است.

منظور از جرم کامپیوتری ،شرکت در اقدامات غیر قانونی استفاده از کامپیوتریا به کارگیری بر علیه سیستم کامپیوتری است.

کامپیوتر یا سیستم های کامپیوتری میتوانند موضوع جنایت باشند،یا میتوانند موضوع ارتکاب جرم باشند.

دسترسی بدون مجوز به سیستم یا صدمه زدن به کامپیوتر ، میتواند جرم محسوب شود.

منظور از سو استفاده کامپیوتری شرکت ،اقداماتی است که کامپیوتر ها در ان دخیل هستند ،با وجود اینکه

ممکن است غیر قانونی نباشد،اما غیر اخلاقی محسوب میشود.

رواج اینترنت وپست الکترونیکی،یکی از انواع سو استفاده های کامپیوتری را به مشکلی جدی ،هم برای افراد و

هم برای بنگاه ها تبدیل کرده است.

اسپم پست الکترونیکی ناخواسته ای است ،که توسط سازمان یا افرادی برای تعداد زیادی از کاربران اینترنت ارسال ،که علاقه ای به محصول یا خدمات ارائه شده به بازار نشان نمیدهند.

فرستندگان اسپم قصد کلاه  برداری های اشکار ،بازاریابی کدن محصولات دیگری را در بازار دارند که در

بیشتر جوامع ممتدن مورد تایید نیست.

کپی رایت

کپی رایت

پردیس فناوری کیش طرح مشاوره ومتخصصین صنعت ومدیریت،گروه فناوری و ارتباطات

کپی رایت چیست

کپی رایت نوعی حمایت قانونی است،که به سازندگان اثار دیجیتال اعطا میشود.

کپی رایتهدف  فرایند

هدف فرایند،پیشرفت فرهنگی است،که موجب تعهد پذیری افراد به انجام کار های خلاقانه

در صورتی که بتوانند از مزایای اقتصادی بهره مند شوند،میشود.

محافظت های فرایند

مالک  این فرایند دارای پنج حق عمده میباشد:

تکثیر اثر مشمول فرایند

انجام کارهای تبلیغاتی

نمایش کار های تبلیغاتی

توضیع به عموم افراد

استثناهای محافظت از این فرایند

کار اورجینال همیشه توسط فرایند  ،پشتیبانی نمیشود،آثاری که تکثیر  ان ها منقضی شده باشد،یا در مورد ان ها به کار گرفته نشود ،اصطلاحا حوزه عمومی نامیده،وممکن است ازادانه توسط هر فردی مورد استفاده قرار بگیرد.

تکثیر در عصر رسانه های دیجیتال

اسان بودن تکثسر،ویرایش وانتقال رسانه های دیجیتال چالش های جدی را در محافظت ها سنتی از تکثیر کردن مطرح  میکند.قانون تکثیر در عصر رسانه های آنالوگ به وجود آمدو حقوق تعیین شده به واسطه آن،به خاطر ماهیت رسانه ها قابل دفاع بود.

سواستفاده از مطالب کپی رایت

شرکت های تامین کننده خدمات اینترنتی(ISP)دارای انگیزه قوی ،بوده،تا به محض مطلع شدن دارنده کپی رایت ازاتهام به تخطی فورا نسبت به حذف ،رسانه ها از سایت های که میزبان ان هستند ،اقدام نماید.

 
 

حقوق دیجیتالی

حقوق دیجیتالی

پردیس فناوری کیش طرح مشاوره ومتخصصینصنعت ومدیریت،گروه فناوری وارتباطات

مدیریت حقوق دیجیتال

مدیریت حقوق دیجیتال

مدیریت حقوق دیجیتال (DRM)،عبارت است از به کارگیری فناوری دیجیتال در مدیریت مالکیت فکری.

در بسیاری ازشکل های مالکیت های فکری منجمله حقوق انحصاری اختراع،گزارشات حقوق حساس و ارتباطات

(Enterprise-DRM) به کار گرفته شده، اما تمرکز اصلی این فناوری بر آثار خلاقانه میباشد.

اثار مالکیت اورجینال به طور سنتی تحت پوشش کپی رایت قرار میگیرد.

کتاب های الکترونیکی ،موسیقی،ویدیو،عکس ها،مثال هایی هستند که تحت پوشش DRM میباشد.

بسیاری از کاربرد های DRM بر دفاع از حقوق مالکان محتوا تمرکز یافته است.

از DRM برای محدود کردن سرقت رسانه ،با استفاده از کنترل کپی و دسترسی کاربر،مشهور ترین حوزه

در فناوری میباشد.

ته نقش های دیجیتال

اصلاحاتی در یک فایل هستند که اطلاعلات ان فایل را رمز نگاری میکنند.

این اطلاعات شامل شناسایی مالکیت کپی رایت ،هویت پدید اورنده اثر،شناسایی خریدار،سابقه انتقال کپی رایت،

زنجیره توضیع رسانه ها،نیز در ان گنجانده میشود.

ته نقش برای قوت بخشیدن به کپی رایت مورد استفاده قرار میگیرد.

نسل دوم   DRM

نسل اول DRM بر استفاده از فناوری دیجیتال تا از موارد تخطی کپی رایت  جلوگیری کند،ودر جست وجوی محافظت از حقوق وشیوه های سنتی مانند(سهولت کپی،ویرایش،ترکیب مجدد)میباشد.

نسل دوم DRM حرکت در مسیر نسل اول DRMنمیباشد و مسیر ارتقا وتوجه را علاوه بر جلوگیری ومحافظت در پیش دارد.

سیستم برهم ریختن محتوا(css)

سیستم به هم ریختن محتوا

پردیس فناوری کیش طرح مشاوره و متخصصین صنعت و مدیریت،گروه فناوری و ارتباطات

سیستم به هم ریختن محتوا

سیستم به هم ریختن محتوا

سیستم(css):

سیستم به هم ریختن محتوا نوعی رمز نگاری است که برای صنعت ،تصاویر متحرک مورد استفاده قرار میگیرد ،هدف CSSجلوگیری از سرقت دیجیتال درDVD ها نیز میباشد،که باعث میشود که DVD ها در دستگاه های دیجیتال که، برای استفاده از الگوریتم به هم ریزی مربوطه مجاز باشد ،قابل رویت است.

اما این کار مصارف قانونی و غیر قانونی در پی داشت.همچنین استفاده از این روش برای DVD هادر    کامپیوتر های باسیستم عامل لینوکس ،به علت نداشتن مجوز پخش DVD ،ناکارامد ماند.

سیستم DECSS

 CSSدر سال 1999 بهبودیافت ،سیستم بهبود یافته CSS،که توانایی شکستن ان ها را داشت

توانست دسترسی مستقیم به رسانه دیجیتال را  امکان پذیر ساخت ،DECSS نام دارد.

دروه های انلاین باشگاه پرسپولیس

ارز دیجیتال اترونیوم

ارز دیجیتال اترونیوم پردیس فناوری کیش

پردیس فناوری کیش طرح مشاوره و متخصصین صنعت ومدیریت،گروه فناوری و ارتباطات

 ارز دیجیتال اترونیوم

ارز دیجیتال اتریوم

ارز دیجیتال  اتریوم، «اتر» (Ether) نام دارد و واحد اختصاری آن ETH است.

ارز دیجیتال اتریوم به‌عنوان واحد پولی شبکه و همچنین راهی برای پرداخت هزینه‌ها و کارمزدها در نظر گرفته می‌شود. بنابراین هر چقدر که مقبولیت شبکه اتریوم افزایش پیدا کند، از نظر تئوری ارزش اتر هم افزایش خواهد یافت.

اتریوم ایجاد شد تا برای انجام امور زندگی‌مان به هیچ بانک، شرکت و نهاد دیگری به‌جز خودمان نیاز نداشته باشیم.

اتریوم یک قدم پا را فراتر گذاشته و امکان اجرای غیرمتمرکز کدهای کامپیوتری (قرارداد هوشمند) را هم فراهم کرده است تا بتوانیم علاوه بر پول، بقیه فرایندها را هم غیرمتمرکز کنیم.

تفاوت اتریوم و بیت کوین

اجراشدن راحت قرارداد ها توسط اتریوم

قرارداد اتریوم

قرارداد هوشمند یک کد (نرم‌افزار) است که روی بلاک چین اجرا می‌شود. این نرم‌افزار در صورت رخ‌دادن شرایطی که از پیش در آن تعیین شده است، یک‌سری دستورات را به‌طور خودکار اجرا می‌کند. پس از ثبت قرارداد روی یک بلاک چین آزاد مانند اتریوم، هیچ‌کس نمی‌تواند مانع از اجرای آن شود و در حقیقت این قرارداد ضمانت اجرایی دارد.

اتر هم مانند بیت کوین (BTC) یک ارز دیجیتال است که می‌توان با آن به راحتی ارزش را منتقل کرد. با این حال، هدف اتر کمی با بیت کوین متفاوت است. این ارز دیجیتال برای پرداخت هزینه‌ها و به‌عنوان انگیزه‌ای برای مشارکتکنندگان در جهت ادامه فعالیت اتریوم ساخته شده است.

گس(gass)

برای انجام هر تراکنش در شبکه اتریوم باید کارمزد پرداخت شود. گس (سوخت) همان کارمزد شبکه اتریوم است که به‌صورت اتر از کاربر دریافت می‌شود.

کیف پول اتر

برای ذخیره اتر و توکن‌های مبتنی بر اتریوم، به نرم‌افزار یا سخت‌افزاری به‌نام «کیف پول» نیاز دارید. کیف پول را می‌توان مانند حساب بانکی در نظر گرفت که برای ذخیره، دریافت و ارسال پول کاربرد دارد.

کیف پول‌های نرم‌افزاری اتریوم رایگان هستند و به‌راحتی می‌توانید آنها را روی گوشی‌های تلفن همراه

(اندروید و iOS) یا کامپیوترهای شخصی (ویندوز، لینوکس و مک) نصب کنید. برخی از کیف پول‌ها هم تحت وب‌ هستند و دسترسی به آنها با مرورگرهای اینترنت (مانند کروم) امکان‌پذیر است. در مقابل، کیف پول‌های سخت‌افزاری که امنیت بیشتری دارند، به‌شکل فیزیکی موجود هستند و باید از فروشگاه‌های معتبر خریداری شوند.

امنیت ارز دیجیتال

امنیت ارز دیجیتالی

پردیس فناوری کیش طرح مشاوره و متخصصین صنعت و مدیریت،گروه فناوری و ارتباطات

امنیت کیف پول دیجیتالی

امنیت کیف پول دیجیتالی

روش های امنیت کیف پول دیجیتال

امنیت کیف پول ارز دیجیتالی دارای اهمیت زیادی میباشد.

ارز دیجیتال ،فضایی است که خودتان بلنک خودتان هستید و یک لحظه غفلت می‌تواند به بهای از دست رفتن تمام سرمایه شما تمام شود. در ادامه به راهکارهایی اشاره می‌کنیم که با رعایت آنها می‌توانید تا حد زیادی امنیت سرمایه‌های خود را تأمین کنید.

نصب نکردن کیف پول های نامعتبر

 امنیت ارز دیجیتالی توسط برخی از کیف پول‌های غیرمعتبر، خود نوعی بدافزار میباشد  به خظر میافتد و استفاده از آنها می‌تواند به سرقت دارایی‌های شما ختم شود. استفاده از ان ها باعث سرقت سرمایه شما نیز میشود.

پشتیبان گیری

اگرداده  شما گم یا حذف شود یا مشکلی برای دستگاهی که  روی آن نصب است، پیش بیاید، بدون داشتن نسخه پشتیبان از ان باید با سرمایه هایتان خداحافظی کنید.

احراز هویت دوعاملی

تأیید هویت دوعاملی (Two Factor Authentication) که به اختصار «2FA» نامیده می‌شود،

روشی است که در آن علاوه بر روش‌های معمول (رمزعبور)، یک لایه امنیتی مجزا نیز برای کاربر ایجاد می‌شود.

در این روش، کاربر برای ورود به کیف پول باید از یک مرحله امنیتی اضافی نیز عبور کند.

این مرحله معمولا به شکل پیام کوتاه یا ایمیل یا سرویس‌های تأیید هویت نظیر

«Google Authenticator » در کیف پول‌ها قرار می‌گیرد؛ فعال‌کردن تأیید هویت دوعاملی

بر عهده کاربر است.

رمز عبور بیومتریک (اثرانگشت – عنبیه)

همان‌طور که از اسمش پیداست، در این روش از اثر انگشت، عنبیه چشم یا تشخیص چهره به‌عنوان یک لایه اضافی در تأیید هویت صاحب کیف پول استفاده می‌شود.

تلفن‌های همراه جدید از قابلیت حس‌گر اثر انگشت پشتیبانی می‌کنند. اگر نرم‌افزار کیف پول شما هم چنین قابلیتی داشته باشد و آن را فعال کنید، برای ورود از شما خواسته می‌شود تا با استفاده از اثر انگشت یا دیگر روش‌ها، ثابت کنید که مالک حقیقی کیف پول هستید.

تاریخچه کنسول های بازی

تاریخچه کنسول های بازی

پردیس فناوری کیش-طرح مشاوره متخصیص صنعت و مدیریت -گروه فناوری اطلاعات

مقدمه

در این مقاله به تاریخچه کنسول ها تا نسل هشتم می پردازیم

کنسول های بازی چیست؟

پس از پیداش علوم کامپیوتری کاربردهای زیادی برای این علوم پیدا شد از کاربردهای ساده ای همچون پخش

ویدِیو و یک وب گردی ساده گرفته تا انجام موارد گرافیکی پیچیده برای ساخت یک ویدیو،پویا نمایی و….

اما به مرور و با پیشرفت سخت افزار ها و به وجود آمدن نسخه های جدید از نرم افزار ها ، بازی های
ویدیویی که خود حاصل ترکیب موارد متعددی از دسته بندی های متعدد بودن شروع به پیشرفت
کردن و بازی ها کم کم  شکل گرفتند.
اساسا دستگاه  های کامپیوتری از ابتدا صرفا برای اجرای بازی ساخته نشده بودن برخلاف تصور 
عموم بازی های ویدوئویی از لحاظ پردازشی نیاز به سخت افزارقدرتمند  و یک سیستم عامل کارآمد   دارند
و هرچقدر سخت افزار بالاتری برای اجرای بازی ها داشته باشید بازی های با گرافیک بالاتر و گسترده تر
قابلیت اجراخواهند داشت.

از این رو  داشتن یک سخت افزار قدرتمند و متناسب برای اجرای بازی های ویدئیویی لازم است.

پس از عرضه کامپیوتر ها با توجه به تولید اندک آن  و منابع محدود برای تولید PC ها تولید عمده دستگاه برای

بازی امکان پذیر نبود و تمرکز PC ها بر محاسبات پیچیده صنایع حساس و نظامی بود.

تا سال های بعد همچنان استفاده از رایانه برای اجرای بازی ویدئویی به دلیل قیمت بالا منطقی نبود گرچه که بازی

های ویدئویی در دهه 50 ابدا شدن اما به دلیل کمبود pc ها و قیمت آن ها استقبال چندانی از این بازی ها 

 نمی شد. 

در دهه  70 اما با آمدن یک رایانه کوچک با حذف بسیاری از موارد کم اهمیت برای طرفداران بازی های

ویدئویی نسل اول کنسول های بازی یعنی Magnavox Odyssey به بازار معرفی شد البته به همراه یک

بازی ساده و دو بعدی پینگ پنگ.

تا سال های بعد همچنان استفاده از رایانه برای اجرای بازی ویدئویی به دلیل قیمت بالا منطقی نبود گرچه که بازی

های ویدئویی در دهه 50 ابداء شدن اما به دلیل کمبود pc ها و قیمت آن ها استقبال چندانی از این بازی ها نمی

شد 

در دهه  70 اما با آمدن یک رایانه کوچک با حذف بسیاری از موارد کم اهمیت برای طرفداران بازی های

ویدئویی نسل اول کنسول های بازی یعنی Magnavox Odyssey به بازار معرفی شد البته به همراه یک

بازی ساده و دو بعدی پینگ پنگ.

نسل(generation  )

همانطور که می دانید کمپانی های بزرگ یا سازندگان محصولات  بسته به سطح تکنولژی محصولات خود یک

نسل یا یک رویکرد جدید در محصول خود را در نظر می گیرند و تحت یک نشان یا برند با ایجاد تغییرات کلی و

جزئی به ارائه محصولات خود می پردازند

در مجموع 9 نسل از کنسول های بازی ویدئویی تا به امروز معرفی شده ما در این مقاله قصد نداریم وارد جزئیات

8 نسل قبل شویم بیشتر تمرکز روی نسل 10 و بعد از آن خواهد بود البته بهت است بدانیم که شروه این تغییرات

از نسل 9 بوده است و به این نسل هم اندکی خواهیم پرداخت.

از نسل اول تا نسل دوم کنسول ها مبنای اجرای بازی ها کارتریج رام ها بودن اساسا این کارتریج ها یک مدار چاپی و آماده بودن که همانند یک اسلات و یک حافظه خارجی روی کنسول قرار می گرفتند 

اولین کنسولی که به شکل تجاری توانست وارد بازار شود کنسول ادیسه از شرکت مگناوکس بود که این کنسول در

واقع یک کنسول 32 بیتی بود ، اما تا نسل دوم نیز ادیسه یک کنسول 32 بیتی بود از نسل سوم کنسول های این

شرکت و بسیاری از شرکت ها این کنسول ها به نسل جدید پردازنده یعنی 64 بیتی مجهز شدن.

از نسل چهارم کنسول ها رقابت بین کنسول های 64 بیتی و 32 بیتی به بالاترین حد خودش رسید.پردازنده
های 64 بیتی می توانستند همزمان می تواسنت عملیات گسترده ریاضی به نسبت 32 بیت انجام دهد 
امکانتی که پردازنده های 64 بیتی پشتیبانی می کردن هم بیشتر بود مثلا سیستم عامل بهینه تر در آن کار
می کرد رم بیشتر را می توانتسیم استغاده کنیم و پردازنده در فرکانس بهینه تری کار کند که این موجب
کاهش انرژی میشد.
شاید تصور میشد  که پردازنده بهتر سبب موفقیت کنسول نیتندو شود اما  در نهایت کنسول پلی استیشن 
شرکت سونی توانست به سادگی  در نسل 5 کنسول نیتندو را کنار بزند در واقع چیزی که باعث شد پلی
استیشن بتواند کنسولی باپردازنده قدرتمند تر را شکست دهد فناوری لوح یا CD بود مشخصا پلی استیشن
به دلیل هم نسل بودن بانیتندو درابتدا قرار بود از کارتریج استفاده کندو بازی های نیتندو را نیز پشتیبانی
کند که این اتفاقافتاد اما بعد ازمدتی سونی تصمیم گرفت  کنسول خود را انحصاری تر و صرفا لوح خوان
بسازد .

اینکه چرا سونی این تصمیم را گرفت چند دلیل مهم داشت.

1-هزینه تولید یک لوح CD فوق العاده کمتر از تولید یک مدار چاپی پیشرفته با قطعات متعدد و گران قیمت می باشد در واقع شیوه ذخیره سازی اطلاعات در CD به شکل دیجیتالی می باشد.

2-برای انکد کردن محتوای  موجود در کارتریج به دستگاه گران تر و با حجم بزرگتری به نسبت یک لیزر برای انکد کردن CD احتیاج داریم.

3-سرعت و امنیت اتصال در نوع CD بسیار بالاتر از کارتریج است  چرا در نوع کارتریج هم در خود پکیج و
هم کنسول خار هایی را برروی سوکت ها داریم که وظیفه کانکشن بین کارتریج و کنسول را برعهده دارند که
اگر یکی از همین خار ها می شکست یا باید کارتریج را عوض می کرد یا کنسول را تعمیر می کرد همچنین
سرعت خواندن اطلاعات به دلیل اینکه کانکشن فیزیکی که ممکن بود گاهی ایناتصالچندان دقیق متصل
نمیشد دیتای بین کارتریج و کنسول دیربهپردازشگر برسد.در صورتی که در لیز به جای اتصال فیزیکی
ازلیزربرای انتقال اطلاعات استفاده می شود که هم سرعت بالاتری داردوهم به دلیل استفاده کردن از لیزر و
 پوشش UV اتصال فیزیکی بینکنسول و CD تقریباوجود ندارد.

در نسل ششم با بهبود موتور های گرافیکی و قدرتمند ترین شدن کنسول ها حجم بازی ها افزایش یافت

 و DVD جایگزین CD شد، علاوه بر حجم سرعت خواندن DVD هم بالاتر بود.

همچنین استفاده از مموری های با ظرفیت بالاتر امکان پذیر شد و حافظه های رم داخلی نیز افزایش

 یافت تا سرعت اجرای کنسول افزایش یابد.پلی استیشن ۲ سونی و ایکس باکس شرکت مایکروسافت

پیشگام نسل ششم بودند.

در نسل ۷ بالاخره امکان پشتبانی از حافظه های خارجی با استفاده از درگاه SATA فراهم شد مزیت این حافظه

که به شکل هارد می شناسیم حجم بالا و سرعت مناسب آن نسبت به مموری کارت های قبلی و DVD ها بود

همچنین این کنسول از DVD و CD نیز پشتیبانی می کرد اما گرافیک بالاتر و سخت افزار قوی تر شرکت ها را

ملزم به پشتبانی از Blu-ray در کنسول های نسل ۷ به بعد می کرد این تکنولوژی بسیار گسترده هست اما به

طور خلاصه برای خواندن آن از نور مادون بنفش در کنسول استفاده میشود. حجیم قابل ذخیره در  بلو ری بسیار

بالاتر از DVD است بالاترین حجم قابل ذخیره در دی وی دی زیر بیست گیگابیت می باشد در صورتی که در

ساده ترین نوع بلوری این عدد ۲۵ گیگابیت و در بالاترین حد آن به۵۰گیگابیت می رسد.

در این نسل کنسول ها از اتصال مستقیم به اینترنت با Wifi و کابل LAN پشتیبانی می کردند که مزیت زیادی

داشت مثل وب گردی،دانلود مستقیم بازی از استور ها خودشان،بلوتوث نیز به این نسل آمد.

از نسل ۸ می توان یک پیشرفت بزرگ و کامل برای نسل گذشته و سکویی برای نسل بعدی نام برد این نسل
تمام ایرادات نسل قبلی را از بین برد از رم GDDR5 فوق سریع گرفته تا حافظه داخلی بسیار بالاتر از نسل
قبل که در این نسل حداقل حافظه داخلی ۵۰۰ مگابایت،۱ ترابایت و ۲ ترابایت در نظرگرفته شد و عملا علاوه
بر پشتیبانی از بلوری و دی وی دی و سیدی حالا میشد دانلود مستقیم بازی ها را با از استور های مخصوص
بهعنوان یکجایگزین اصلی نگاه کرد البته با توجه به بالاتر رفتن استاندارد سرعت اینترنت در این دوره این
مورد سهولت می یافت در این نسل استفاده از تکنولوژی های بالاتر سبب سهولت دسترسی میشد.

در مقاله بعدی به نسل کنونی و نسل آینده کنسول های بازی خواهیم پرداخت.

لینک های خروجی جهت مطالعه بیشتر 

نسل های مختلف کنسول های بازی در وکیپدیا

برای آشنایی بیشتر با نسل کنونی و آینده کنسول ها رو این متن کلیک کنید.

نسل کنونی آینده کنسول های بازی

نسل کنونی و آینده کنسول های بازی

پردیس فناوری کیش-طرح مشاوره متخصیص صنعت و مدیریت -گروه فناوری اطلاعات

در مقاله قبل به سرسی تاریخچه کنسول و پیداش آن و همچنین برسی نسل اول تا نسل هشتم پرداخیتم.

در این مقاله به نسل 9 و نسل آینده کنسول ها می پردازیم.

در نسل ۹ کنسول های بازی که نسل فعلی است همانطور که میدانید جهش فوق العاده ای به نسبت نسل
گذشته داشته اند در این نسل فرکانس پردازشگر ها به عدد بالای ۳ گیگ افزایش یافته است این یعنی
پردازشگر باید توان زیادی را به کاربر دهد و کار کردن در این فرکانس سبب ایجاد حرارت بسیار بالا می شود
که می بینید کنسول های این نسل در مدل های با اورکلاک بالا دارای حجم بسیار بزرگ هستند تا بتواند
فضای کافی برای خنک سازی را فراهم کنند.
در این نسل حافظه های جامد SSD که به شکل یک تراشه بسیار  کوچک تر از حافظه های HDD هستند
جایگزین شدن این حافظه  ها فوق العاده در     write & read یا خواندن و نوشتن اطلاعات دارد.البته فعلا
از حافظه های بالای ۱ ترابایت به دلیل تکنولوژی و ابعاد و قیمت در این کنسول ها استفاده نمی شود اما یکی
از اصلی ترین مانور های کنسول های نسل فعلی سرعت اجرای دستورات و ذخیره سازی اطلاعات و کالای
تسکینگ یا چند وظیفه گی هستن چیزی که در pc ها بیش از این مزیت اصلی نسبت به کنسول محسوب
میشد. در این علاوه بر دیگر رسانه ها از تکنولوژی Ultra Blu-ray نیزاستفاده می شود که هنوز این تکنولوژی
مورد استفاده واقع نشدهاست و در آینده نزدیک مورد استفاده قرار خواهد گرفت،حجمبیشتر و سرعت بالاتر
خواندن و نوشتن و ابعاد کوچک تر  از مزیت های اصلی این نسل است.

اما همانطور که بیان شد از نسل هفتم به بعد با افزوده شدن وای فای شرکت های سازنده کنسول به سمت سوق دادن مخاطبین به سمت دانلود نسخه دیجیتال بازی ها به جای نسخه فیزیکی رفتن  و در این مسیر بسیار موفق شدن به عنوان مثال شرکت مایکروسافت به واسطه سرمایه عظیمی که دارد توانست از سال ها پیش سرویس مخصوص خود را ارائه کند که به اسم GAME PASS می شناسیم مایکروسافت اما قبلا بیشتر تمرکز خود را روی PC ها گذاشته بود اما از مشخصاً نسل جدید کنسول ها که از نسل 9 این روند آغاز شده توانست به سرعت به این نیاز پاسخ دهد و برخلاف بیشتر رقبا که سیستم ضعیف تری برای فروش اشتراک  دارند مایکروسافت  توانسته محبوبیت بالایی بدست آورد.

البته این به دلیل پیشرو بودن شرکت مایکروسافت در آینده می باشد.این شرکت در بسیاری مواردی که در
آینده نقش بسزایی خواهند داشت سرمایه گذاری می کند از جمله کنسول های نسل آینده.

قبل از پرداخت به نسل دهم و بالاتر باید به این مورد اشاره کنیم که شرکت ها ممکن است همچنان بخواهند یک نسل دیگر از کنسول های خود را به شکل فیزیکی عرضه کنند یا اینکه ممکن است یک نسل را به شکل میان نسلی عرضه کنند.

در حال حاضر اولین شرکتی که کنسول های میان نسلی بین نسل 9 و 10 را عرضه کرده است شرکت گوگل با کنسول استادیا می  باشد.

این کنسول هم به طور  محدود و به شکل یک کنسول فیزیکی عرضه شده است و هم به صورت یک نرم افزار موبایلی که با دانلود آن و داشتن یک دسته بازی به شرط داشتن یک اینترنت با سرعت بالا،کیفیت اتصال بالا،آپلود مناسب و پینگ و پکن لاست کم و پایین می توانید تجربه یک بازی رایانه ای با جزئیات و گرافیک بالا را با کمترین توان پردازشی و با سهولت در اسمارت فون خود داشته باشید‌.

نسل جدید کنسول ها 

نسل جدید کنسول ها یا نسل دهم و بالاتر احتمالا یا به شکل تماما دیجیتالی و یا در بدترین حالت به شکل یک دیوایس فوق العاده کوچک تحت یک مینی کنسول عرضه خواهند شد که می تواند برای تلویزیون های غیر هوشمند و یا درگیری کمتر سخت افزار تلویزیون  یا لپ تاپ و کامپیوتر ها اقتصادی تر از این مینی کنسول ها کمک گرفت اما base و پایه کنسول های نسل بعدی بر مبنای دسترسی آسان،سریع،ارزان می باشد.

شما در این نسل برای تجربه بازی های پر طرفدار و بروز نیازی به خرید یک کنسول جدید و گران قیمت ندارید،برای لذت بردن از بازی ها نیز نیازی به خرید بازی ندارید.

برای این منظور شما فقط به یک سرویس پایه کنسول  از شرکت های مایکروسافت،گوگل،سونی،نینتندو و
سازندگان شخص ثالث خواهید داشت این سرویس پایه می تواند با هزینه نهایتا یک دهم از قیمت فعلی
کنسول ها برای خرید حق استفاده مردم العمر از خدمات کنسول و امکانات رایگان آن باشند مثلا بازی های
رایگان،آفر های بیشتر برای خرید بازی ها و دیگر خدمات سازنده.
البته خرید اشتراک های با طول دوره متفاوت همچنان باید صورت پذیرد و پرداخت خدمات پایه فقط برای
خرید یک کنسول مجازی به همراه یکسری خدمات و بازی های رایگان در نظر گرفته شده است نه کلیه بازی
ها و خدمات شرکت سازنده کنسول.

اما شیوه دیگر که احتمالا با استقبال بیشتری مواجه خواهد شد فروش اشتراک های روزانه،ماهانه و سالانه
می باشد در این روش دیگر خدمات پایه به عنوان مالک کنسول خریداری نمی شود و کاربر به نوعی کنسول
را کرایه می کند و فقط هزینه مدت استفاده و پول بازی را پرداخت می کند.مزیت اصلی آن هزینه بسیار
پایین این خدمات است مثلا خرید اشتراک ماهانه از ۵ تا ۱۰ دلار برای دستیابی به دنیایی از بازی و خدمات
این کنسول ها بسیار ترغیب کننده می باشد.

منظور از کنسول مجازی چیست ؟

همانطور  که از اسمش مشخص می باشد در این مدل کنسول رسماً پوسته و بدنه فیزیکی از کنسول در اختیار کاربر قرار ندارد و کاربر به جای دریافت یک کنسول یک اتصال پایدار به سرور را خریداری می کند در واقع از یک مرکز دینا سنتر یا در اصل گیم سنتر برای به اشتراک گذاشتن خدمات به متقاضیان استفاده می شود. در این مرکز صد ها دستگاه دارای پردازشگر مرکزی CPU ، پردازشگر گرافیکی GPU، حافظه های رم و فضای ذخیره سازی ابری برای ذخیره سازی دیتا استفاده می شود.

این مراکز چند مزیت برای کاربران و کمپانی های سازنده کنسول و بازی های ویدئویی دارد:

1-هزینه های ساخت و طراحی کنسول به تعداد بالا صرف ساخت مراکز متمرکز خواهد شد یعنی اینکه دیگر برای فروش بیشتر کنسول نیاز به هزینه های طراحی زیاد در بخش طراحی محصول نخواهد بود.البته به جز تعداد محدود ای که به شکل فیزیکی همچنان ممکن است به فروش برسند.

۲-به واسطه طراحی محصول برای گیم سنتر ها می توان بسیاری از محدودیت های که در مصرف خانگی باید در نظر گرفته شود را رفع کرد و از کنسول ها بیشترین بازدهی را گرفت مثلا در کاربرد خانگی نمیتوان از فن های با قدرت زیاد و مشخصا صدای بالاتر استفاده کرد و خب این حرارت دیر تر از دستگاه خارج می شود و کنترل گر پردازشگر مجبور خواهد بود پردازنده را مجبور کند که با فرکانس پایین تری کار کند تا کمتر داغ کند و از آسیب های احتمالی به دستگاه جلوگیری کند.

۳-هزینه های کاربر به شدت کاهش خواهد یافت.

چرا که کاربر برای داشتن یک کنسول بروز و قدرتمند نیاز به پرداخت مبالغ بسیار بالا نخواهد داشت.از طرفی
کاربر برای تجربه بازی نیز فقط هزینه تجربه بازی را پرداخت خواهد کرد و مجبور نخواهد پول بسته بندی
یک بازی ویدئویی و حمل نقل آن بازی را پرداخت کند که این هزینه کاربر را به شدت کاهش می دهد. اما اگه
نسل آینده کنسول ها هم ارائه شود کاربر نیازی به خالی کردنحساب بانکی خود برای خرید کنسول ندارد و
می تواند صرفا باداشتم یک دستگاه اسمارت فون یا یک دستگاه کامپیوتر یا تلویزیون(هوشمند) به نسل
بعدی کوچ کند.

برای سازندگان کنسول هم مدیریت تولید و عرضه کنسول بسیار متمرکز شده و معضلات سال های اول تولید یک کنسول و عرضه آن برای کمپانی تقریبا رفع می شود.

از طرفی بر خلاف تصور فروش کنسول بسیار افزایش خواهد یافت چرا که باعث خواهد شد تعداد خریداران حق امتیاز کنسول مجازی  چندین برابر کنسول فیزیکی شود همچنین خرید اشتراک باعث خواهد شد در طولانی مدت سود خالص کمپانی ها فوق العاده افزایش یابد.

این عملا به سود سازندگان کنسول و کاربران خواهد بود اما سازندگان بازی ها چطور سود خواهند برد؟

 شرکت های مستقل که به واسطه کمبود منابع توانایی رقابت با شرکت های بزرگ را ندارن می توانند از امتیاز حذف بسته بندی استفاده کنند و این مبالغ را برای توسعه کیفی خود استفاده کنند.

از طرفی خرید اشتراکی گیم به جای خرید دائمی بازی ها افزایش خواهد یافت و این تو طولانی مدت درآمد بیشتری را برای سازنده گیم ایجاد خواهد کرد.

رقابت بین سازندگان شخص ثالث و سازندگان کنسول ها نیز سبب ایجاد رقابت به نفع کاربران و سازندگان گیم خواهد شد.

در کل در نسل آینده کنسول ها گیم سنتر های عظیم و قدرتمند جایگزین کنسول های محدود و گران قیمت خواهند شد که هم برای کاربران و هم سازندگان کنسول و بازی ها منافع فراوانی دارد  

سرویس گوگل استادیا ، Microsoft game pass ، سرویس آنلاین ریزر،ایسوس و دیگر سرویس ها که در
آینده ارائه خواهند شد از جمله سرویس سونی.البته چندین سرویس ایرانی هم به این منظور موجود است
که میتوانید به رایگان و به شکل ریالی از این سرویس ها نیز استفاده کنید.

لطفا برای اطلاعات بیشتر به لینک های زیر سر بزنید.

سرویس google stadia (از نرم افزار تغییر ip استفاده کنید)

همینک نسخه بتا سرویس کلود گیمنگ مایکروسافت برای گوشی های اندرویدی قابلیت و انلود و تست دارد و خوشبختانه تحریم نیست.

برای آشنایی با تاریخچه کنسول های بازی روی این لینک کلیک کنید

ارزدیجیتال ledger

ارز دیجیتال

پردیس فناوری کیش طرح مشاوره ومتخصصین صنعت ومدیریت،گروه فناوری و ارتباطات

کیف پول دیجیتالی لجر

کیف پول لجرکیف پول دیجیتالی ledger

کیف پول دیجیتالی لجر یکی از محبوب‌ترین کیف پول‌های سخت‌افزاری بازار است که از صدها ارز،

دیجیتال به‌صورت همزمان پشتیبانی می‌کند. محبوب‌ترین مدل‌های این شرکت ،

نانو اس (Ledger Nano S)،  ایکس (Ledger X) و بلو (Ledger Blue)‌ هستند.

بیت کوین، اتریوم، تتر، ریپل و بیشتر ارزهای دیجیتال دیگر در این کیف پول پشتیبانی می‌شوند.

امنیت کیف پول‌های leger بسیار بالاست و می‌توان گفت که هک‌کردن آن تقریباً غیرممکن است.

صفحه نمایش تعبیه‌شده در لجر نانو اس به کاربران این امکان را می‌دهد که حتی در سیستم‌های،

آلوده به ویروس و بدافزار نیز بتوانند از آن استفاده کنند؛ چراکه کلیدها و عبارت‌های امنیتی کاربر،

از طریق همین نمایشگر نمایش داده می‌شوند. در هنگام انجام تراکنش‌ها با لجر، باید هر دو دکمه،

روی دستگاه را فشار دهید و به نوعی انجام تراکنش را تأیید کنید.

نقاط قوت

لجر نانو اس همیشه آفلاین است (به جز در مواقعی که در حال ارسال پول هستید) هیچکس از طریق ارتباط اینترنتی به آن دسترسی نخواهد داشت.

یک لایه امنیتی دیگر نیز در صورتی که پین خود را فراموش کنید، وجود دارد.

بعد از اینکه پین خود را انتخاب کردید یک عبارت 24 حرفی با عنوان عبارت ریکاوری (Recovery phrase) یا بازیابی به شما داده می‌شود.

این عبارت که با نام Seed نیز شناخته می‌شود روی صفحه نمایش لجر نانو اس به شما نشان داده می‌شود و هیچ فرد دیگری به آن دسترسی ندارد.

این عبارات را باید در جای امنی یادداشت و نگهداری کنید.

در صورتی که پین خود را فراموش کردید، می‌توانید با وارد کردن این عبارت کد خود را بازیابی کنید.

سازندگان این کیف پول هرچند وقت یک بار یک بروزرسانی جدید را منتشر می‌کنند تا مطمئن شوند که لجر نانو اس از امنیت کافی برخورددار است.

از دیگر خوبی‌های لجر نانو اس مقاومت آن در برابر آسیب فیزیکی است.

این دستگاه از مواد اولیه بسیار مقاوم و با کیفیتی ساخته شده است و یک کاور از جنس استیل ضد زنگ باعث می‌شود که حتی در صورتی که روی زمین افتاد، اتفاقی برای آن نمی‌افتد.

مزایا

  • امنیت بالا
  • قیمت پایین نسبت به رقبا
  • صفحه نمایش برای امنیت بالاتر
  • پشتیبانی از ارزها و توکن‌های مختلف
  • مدل‌های مختلف و متناسب با بودجه کاربران.

معایب

برای نیازهای روزمره مناسب نیست.

پنج سالگی شرکت پردیس فناوری کیش

پردیس فناوری کیش- طرح ملی مشاوره- متخصصین-صنعت ومدیریت-گروه اداری

 پنج سالگی شرکت پردیس فناوری کیش

مقدمه:

بانام ویاد خدا آغاز کردیم وبه پیش رفتیم. قدم هایی برداشتیم .واکنون  از دروازه پنج سالگی سخن می گوییم.           

 جشن پنجسالگی شرکت

مراسم سالگرد به دلیل شیوع ویروس کرونا و رسالت شرکت، به دو صورت تحت وب ( اساتید ونمایندگان مجموعه ها)و حضوری(کارمندان وبرگزیدگان) برگزارشد.

قسمت1:

در آغاز مراسم ، خانم رضایی  مسئول مالی وحسابداری شرکت متنی مبتنی بر شرح وقایع پردیس قرائت کردند .

قسمت2:

سپس جناب آقای دکتر رمضانی به معرفی شرکت پرداختند که در ادامه به شرح آن می پردازیم.

شرکت پردیس فناوری کیش،درسال 1394با ایده محوری کسب و کار دانش محور شکل گرفت. این شرکت برپایه بهره گیری از فناوری های نوین در زمینه مشاوره و کارگاه های تخصصی فنی و مهندسی ، کاربردی و صنعتی ، تحقیقات و مطالعات پژوهشی به کار خود ادامه داد. عمده فعالیت های شرکت در حوزه های مدیریت و علوم انسانی ، نظارت و شناسایی سیستم های یادگیری مبتنی بر فناوری از راه دور ITبا همفکری و هم افزایی متخصصین و اساتید مجرب دانشگاهی و صنعتی در حوزه های فنی و مهندسی ، فناوری اطلاعات و زبان های خارجی تخصصی می باشد.این پردیس دارای مجوز 6گانه فعالیت نشر دیجیتال از اداره فناوری اطلاعات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی می باشد.

از جمله دستاورد ها و اقدامات شرکت در طی این پنج سال می توانیم به موارد زیر اشاره کنیم:

  •  ثبت اختراع سامانه مشاوره از راه دور صنعت
  • انجام فعالیت های مشاوره ای و آموزشی
  •  برگزاری دوره های مختلف سازمانی به صورت حضوری
  • برگزاری دوره زبان های خارجی و کامپیوتر با متد الکترونیکی
  • برگزاری دوره های آموزشی
  • همکاری آموزشی با نهادها مانند وزارت علوم وفناوری اطلاعات
  • همکاری  با شرکت های معتبر صنعتی
  • همکاری  با بانک همانند بانک ایران زمین
  • همکاری با باشگاه پرسپولیس تهران
  • تاسیس سامانه آموزش از راه دور(مجازی) با ظرفیت بیش از42 کلاس همزمان تحت عنوان رهیاران درسال1399
  •  برگزاری دوره های هنری

قسمت سوم:در این مراسم  به صورت رسمی از سایت رهیاران رونمایی به عمل آمد.ضمن اینکه  از کارت جدید سامانه متخصصین باقابلیت درجه بندی متخصصین  و همچنین کتاب مفاهیم دفاع در پرتو  نهج الباغه که به همت دوتن از کارآموزان شرکت خانم ها زهرا محمدی و سارا احمدی به زبان انگلیسی و با حمایت پردیس فناوری کیش نگاشته شده بود؛ رونمایی به عمل آمد.

قسمت4:

دربخش دیگری از مراسم اساتید مدعو از طریق سامانه ادوب کانکت اقدام به سخنرانی و بیان نظرات خود  کردند. از جمله سخنرانان می توان به : آقای مهندس آزادگان استاد فیزیک،خانم آقانژاد مدرس دوره های هنری، آقای محمدی مدرس زبان آلمانی اشاره کرد.

قسممت5:

سپس کلیپی از فعالیت های شرکت به نمایش در آمد وضمن تقدیر ازحضور وصحبت های مدعوین مجازی، مراسم با مهمانان حضوری ادامه یافت.

قسمت دیگری از مراسم از خانم ها رضایی (مسول مالی) ومطلق(مسئول آموزش وپشتیبانی) به پاس سال ها همراهی وهمدلی درخصوص پیش برد اهداف شرکت،توسط دکتر رمضانی تقدیر به عمل آمد.            

شرکت پردیس فناوری کیش

همچنین  ازخانم دکتر سرورالسادات سیاح دکتری روانشناسی ومدرس برجسته این حوزه ، جناب آقای دکتر نبی مدرس دوره های تصمیم گیری وتصمیم سازی نیز تقدیر به عمل آمد.

قسمت نهایی:

درانتها وبه رسم یادبود، کیک پنج سالگی شرکت توسط خانم رضایی کارمند برجسته ،به نمایندگی از پرسنل بریش داده شد.

وعکس یادگاری، به پاس یاداشت سال ها تلاش برای تحقق رویایی بزرگ ،از این مراسم گرفته شد.

شرکت پردیس فناوری کیش