تاریخچه کنسول های بازی

تاریخچه کنسول های بازی

پردیس فناوری کیش-طرح مشاوره متخصیص صنعت و مدیریت -گروه فناوری اطلاعات

مقدمه

در این مقاله به تاریخچه کنسول ها تا نسل هشتم می پردازیم

کنسول های بازی چیست؟

پس از پیداش علوم کامپیوتری کاربردهای زیادی برای این علوم پیدا شد از کاربردهای ساده ای همچون پخش

ویدِیو و یک وب گردی ساده گرفته تا انجام موارد گرافیکی پیچیده برای ساخت یک ویدیو،پویا نمایی و….

اما به مرور و با پیشرفت سخت افزار ها و به وجود آمدن نسخه های جدید از نرم افزار ها ، بازی های
ویدیویی که خود حاصل ترکیب موارد متعددی از دسته بندی های متعدد بودن شروع به پیشرفت
کردن و بازی ها کم کم  شکل گرفتند.
اساسا دستگاه  های کامپیوتری از ابتدا صرفا برای اجرای بازی ساخته نشده بودن برخلاف تصور 
عموم بازی های ویدوئویی از لحاظ پردازشی نیاز به سخت افزارقدرتمند  و یک سیستم عامل کارآمد   دارند
و هرچقدر سخت افزار بالاتری برای اجرای بازی ها داشته باشید بازی های با گرافیک بالاتر و گسترده تر
قابلیت اجراخواهند داشت.

از این رو  داشتن یک سخت افزار قدرتمند و متناسب برای اجرای بازی های ویدئیویی لازم است.

پس از عرضه کامپیوتر ها با توجه به تولید اندک آن  و منابع محدود برای تولید PC ها تولید عمده دستگاه برای

بازی امکان پذیر نبود و تمرکز PC ها بر محاسبات پیچیده صنایع حساس و نظامی بود.

تا سال های بعد همچنان استفاده از رایانه برای اجرای بازی ویدئویی به دلیل قیمت بالا منطقی نبود گرچه که بازی

های ویدئویی در دهه 50 ابدا شدن اما به دلیل کمبود pc ها و قیمت آن ها استقبال چندانی از این بازی ها 

 نمی شد. 

در دهه  70 اما با آمدن یک رایانه کوچک با حذف بسیاری از موارد کم اهمیت برای طرفداران بازی های

ویدئویی نسل اول کنسول های بازی یعنی Magnavox Odyssey به بازار معرفی شد البته به همراه یک

بازی ساده و دو بعدی پینگ پنگ.

تا سال های بعد همچنان استفاده از رایانه برای اجرای بازی ویدئویی به دلیل قیمت بالا منطقی نبود گرچه که بازی

های ویدئویی در دهه 50 ابداء شدن اما به دلیل کمبود pc ها و قیمت آن ها استقبال چندانی از این بازی ها نمی

شد 

در دهه  70 اما با آمدن یک رایانه کوچک با حذف بسیاری از موارد کم اهمیت برای طرفداران بازی های

ویدئویی نسل اول کنسول های بازی یعنی Magnavox Odyssey به بازار معرفی شد البته به همراه یک

بازی ساده و دو بعدی پینگ پنگ.

نسل(generation  )

همانطور که می دانید کمپانی های بزرگ یا سازندگان محصولات  بسته به سطح تکنولژی محصولات خود یک

نسل یا یک رویکرد جدید در محصول خود را در نظر می گیرند و تحت یک نشان یا برند با ایجاد تغییرات کلی و

جزئی به ارائه محصولات خود می پردازند

در مجموع 9 نسل از کنسول های بازی ویدئویی تا به امروز معرفی شده ما در این مقاله قصد نداریم وارد جزئیات

8 نسل قبل شویم بیشتر تمرکز روی نسل 10 و بعد از آن خواهد بود البته بهت است بدانیم که شروه این تغییرات

از نسل 9 بوده است و به این نسل هم اندکی خواهیم پرداخت.

از نسل اول تا نسل دوم کنسول ها مبنای اجرای بازی ها کارتریج رام ها بودن اساسا این کارتریج ها یک مدار چاپی و آماده بودن که همانند یک اسلات و یک حافظه خارجی روی کنسول قرار می گرفتند 

اولین کنسولی که به شکل تجاری توانست وارد بازار شود کنسول ادیسه از شرکت مگناوکس بود که این کنسول در

واقع یک کنسول 32 بیتی بود ، اما تا نسل دوم نیز ادیسه یک کنسول 32 بیتی بود از نسل سوم کنسول های این

شرکت و بسیاری از شرکت ها این کنسول ها به نسل جدید پردازنده یعنی 64 بیتی مجهز شدن.

از نسل چهارم کنسول ها رقابت بین کنسول های 64 بیتی و 32 بیتی به بالاترین حد خودش رسید.پردازنده
های 64 بیتی می توانستند همزمان می تواسنت عملیات گسترده ریاضی به نسبت 32 بیت انجام دهد 
امکانتی که پردازنده های 64 بیتی پشتیبانی می کردن هم بیشتر بود مثلا سیستم عامل بهینه تر در آن کار
می کرد رم بیشتر را می توانتسیم استغاده کنیم و پردازنده در فرکانس بهینه تری کار کند که این موجب
کاهش انرژی میشد.
شاید تصور میشد  که پردازنده بهتر سبب موفقیت کنسول نیتندو شود اما  در نهایت کنسول پلی استیشن 
شرکت سونی توانست به سادگی  در نسل 5 کنسول نیتندو را کنار بزند در واقع چیزی که باعث شد پلی
استیشن بتواند کنسولی باپردازنده قدرتمند تر را شکست دهد فناوری لوح یا CD بود مشخصا پلی استیشن
به دلیل هم نسل بودن بانیتندو درابتدا قرار بود از کارتریج استفاده کندو بازی های نیتندو را نیز پشتیبانی
کند که این اتفاقافتاد اما بعد ازمدتی سونی تصمیم گرفت  کنسول خود را انحصاری تر و صرفا لوح خوان
بسازد .

اینکه چرا سونی این تصمیم را گرفت چند دلیل مهم داشت.

1-هزینه تولید یک لوح CD فوق العاده کمتر از تولید یک مدار چاپی پیشرفته با قطعات متعدد و گران قیمت می باشد در واقع شیوه ذخیره سازی اطلاعات در CD به شکل دیجیتالی می باشد.

2-برای انکد کردن محتوای  موجود در کارتریج به دستگاه گران تر و با حجم بزرگتری به نسبت یک لیزر برای انکد کردن CD احتیاج داریم.

3-سرعت و امنیت اتصال در نوع CD بسیار بالاتر از کارتریج است  چرا در نوع کارتریج هم در خود پکیج و
هم کنسول خار هایی را برروی سوکت ها داریم که وظیفه کانکشن بین کارتریج و کنسول را برعهده دارند که
اگر یکی از همین خار ها می شکست یا باید کارتریج را عوض می کرد یا کنسول را تعمیر می کرد همچنین
سرعت خواندن اطلاعات به دلیل اینکه کانکشن فیزیکی که ممکن بود گاهی ایناتصالچندان دقیق متصل
نمیشد دیتای بین کارتریج و کنسول دیربهپردازشگر برسد.در صورتی که در لیز به جای اتصال فیزیکی
ازلیزربرای انتقال اطلاعات استفاده می شود که هم سرعت بالاتری داردوهم به دلیل استفاده کردن از لیزر و
 پوشش UV اتصال فیزیکی بینکنسول و CD تقریباوجود ندارد.

در نسل ششم با بهبود موتور های گرافیکی و قدرتمند ترین شدن کنسول ها حجم بازی ها افزایش یافت

 و DVD جایگزین CD شد، علاوه بر حجم سرعت خواندن DVD هم بالاتر بود.

همچنین استفاده از مموری های با ظرفیت بالاتر امکان پذیر شد و حافظه های رم داخلی نیز افزایش

 یافت تا سرعت اجرای کنسول افزایش یابد.پلی استیشن ۲ سونی و ایکس باکس شرکت مایکروسافت

پیشگام نسل ششم بودند.

در نسل ۷ بالاخره امکان پشتبانی از حافظه های خارجی با استفاده از درگاه SATA فراهم شد مزیت این حافظه

که به شکل هارد می شناسیم حجم بالا و سرعت مناسب آن نسبت به مموری کارت های قبلی و DVD ها بود

همچنین این کنسول از DVD و CD نیز پشتیبانی می کرد اما گرافیک بالاتر و سخت افزار قوی تر شرکت ها را

ملزم به پشتبانی از Blu-ray در کنسول های نسل ۷ به بعد می کرد این تکنولوژی بسیار گسترده هست اما به

طور خلاصه برای خواندن آن از نور مادون بنفش در کنسول استفاده میشود. حجیم قابل ذخیره در  بلو ری بسیار

بالاتر از DVD است بالاترین حجم قابل ذخیره در دی وی دی زیر بیست گیگابیت می باشد در صورتی که در

ساده ترین نوع بلوری این عدد ۲۵ گیگابیت و در بالاترین حد آن به۵۰گیگابیت می رسد.

در این نسل کنسول ها از اتصال مستقیم به اینترنت با Wifi و کابل LAN پشتیبانی می کردند که مزیت زیادی

داشت مثل وب گردی،دانلود مستقیم بازی از استور ها خودشان،بلوتوث نیز به این نسل آمد.

از نسل ۸ می توان یک پیشرفت بزرگ و کامل برای نسل گذشته و سکویی برای نسل بعدی نام برد این نسل
تمام ایرادات نسل قبلی را از بین برد از رم GDDR5 فوق سریع گرفته تا حافظه داخلی بسیار بالاتر از نسل
قبل که در این نسل حداقل حافظه داخلی ۵۰۰ مگابایت،۱ ترابایت و ۲ ترابایت در نظرگرفته شد و عملا علاوه
بر پشتیبانی از بلوری و دی وی دی و سیدی حالا میشد دانلود مستقیم بازی ها را با از استور های مخصوص
بهعنوان یکجایگزین اصلی نگاه کرد البته با توجه به بالاتر رفتن استاندارد سرعت اینترنت در این دوره این
مورد سهولت می یافت در این نسل استفاده از تکنولوژی های بالاتر سبب سهولت دسترسی میشد.

در مقاله بعدی به نسل کنونی و نسل آینده کنسول های بازی خواهیم پرداخت.

لینک های خروجی جهت مطالعه بیشتر 

نسل های مختلف کنسول های بازی در وکیپدیا

برای آشنایی بیشتر با نسل کنونی و آینده کنسول ها رو این متن کلیک کنید.

نسل کنونی آینده کنسول های بازی

نسل کنونی و آینده کنسول های بازی

پردیس فناوری کیش-طرح مشاوره متخصیص صنعت و مدیریت -گروه فناوری اطلاعات

در مقاله قبل به سرسی تاریخچه کنسول و پیداش آن و همچنین برسی نسل اول تا نسل هشتم پرداخیتم.

در این مقاله به نسل 9 و نسل آینده کنسول ها می پردازیم.

در نسل ۹ کنسول های بازی که نسل فعلی است همانطور که میدانید جهش فوق العاده ای به نسبت نسل
گذشته داشته اند در این نسل فرکانس پردازشگر ها به عدد بالای ۳ گیگ افزایش یافته است این یعنی
پردازشگر باید توان زیادی را به کاربر دهد و کار کردن در این فرکانس سبب ایجاد حرارت بسیار بالا می شود
که می بینید کنسول های این نسل در مدل های با اورکلاک بالا دارای حجم بسیار بزرگ هستند تا بتواند
فضای کافی برای خنک سازی را فراهم کنند.
در این نسل حافظه های جامد SSD که به شکل یک تراشه بسیار  کوچک تر از حافظه های HDD هستند
جایگزین شدن این حافظه  ها فوق العاده در     write & read یا خواندن و نوشتن اطلاعات دارد.البته فعلا
از حافظه های بالای ۱ ترابایت به دلیل تکنولوژی و ابعاد و قیمت در این کنسول ها استفاده نمی شود اما یکی
از اصلی ترین مانور های کنسول های نسل فعلی سرعت اجرای دستورات و ذخیره سازی اطلاعات و کالای
تسکینگ یا چند وظیفه گی هستن چیزی که در pc ها بیش از این مزیت اصلی نسبت به کنسول محسوب
میشد. در این علاوه بر دیگر رسانه ها از تکنولوژی Ultra Blu-ray نیزاستفاده می شود که هنوز این تکنولوژی
مورد استفاده واقع نشدهاست و در آینده نزدیک مورد استفاده قرار خواهد گرفت،حجمبیشتر و سرعت بالاتر
خواندن و نوشتن و ابعاد کوچک تر  از مزیت های اصلی این نسل است.

اما همانطور که بیان شد از نسل هفتم به بعد با افزوده شدن وای فای شرکت های سازنده کنسول به سمت سوق دادن مخاطبین به سمت دانلود نسخه دیجیتال بازی ها به جای نسخه فیزیکی رفتن  و در این مسیر بسیار موفق شدن به عنوان مثال شرکت مایکروسافت به واسطه سرمایه عظیمی که دارد توانست از سال ها پیش سرویس مخصوص خود را ارائه کند که به اسم GAME PASS می شناسیم مایکروسافت اما قبلا بیشتر تمرکز خود را روی PC ها گذاشته بود اما از مشخصاً نسل جدید کنسول ها که از نسل 9 این روند آغاز شده توانست به سرعت به این نیاز پاسخ دهد و برخلاف بیشتر رقبا که سیستم ضعیف تری برای فروش اشتراک  دارند مایکروسافت  توانسته محبوبیت بالایی بدست آورد.

البته این به دلیل پیشرو بودن شرکت مایکروسافت در آینده می باشد.این شرکت در بسیاری مواردی که در
آینده نقش بسزایی خواهند داشت سرمایه گذاری می کند از جمله کنسول های نسل آینده.

قبل از پرداخت به نسل دهم و بالاتر باید به این مورد اشاره کنیم که شرکت ها ممکن است همچنان بخواهند یک نسل دیگر از کنسول های خود را به شکل فیزیکی عرضه کنند یا اینکه ممکن است یک نسل را به شکل میان نسلی عرضه کنند.

در حال حاضر اولین شرکتی که کنسول های میان نسلی بین نسل 9 و 10 را عرضه کرده است شرکت گوگل با کنسول استادیا می  باشد.

این کنسول هم به طور  محدود و به شکل یک کنسول فیزیکی عرضه شده است و هم به صورت یک نرم افزار موبایلی که با دانلود آن و داشتن یک دسته بازی به شرط داشتن یک اینترنت با سرعت بالا،کیفیت اتصال بالا،آپلود مناسب و پینگ و پکن لاست کم و پایین می توانید تجربه یک بازی رایانه ای با جزئیات و گرافیک بالا را با کمترین توان پردازشی و با سهولت در اسمارت فون خود داشته باشید‌.

نسل جدید کنسول ها 

نسل جدید کنسول ها یا نسل دهم و بالاتر احتمالا یا به شکل تماما دیجیتالی و یا در بدترین حالت به شکل یک دیوایس فوق العاده کوچک تحت یک مینی کنسول عرضه خواهند شد که می تواند برای تلویزیون های غیر هوشمند و یا درگیری کمتر سخت افزار تلویزیون  یا لپ تاپ و کامپیوتر ها اقتصادی تر از این مینی کنسول ها کمک گرفت اما base و پایه کنسول های نسل بعدی بر مبنای دسترسی آسان،سریع،ارزان می باشد.

شما در این نسل برای تجربه بازی های پر طرفدار و بروز نیازی به خرید یک کنسول جدید و گران قیمت ندارید،برای لذت بردن از بازی ها نیز نیازی به خرید بازی ندارید.

برای این منظور شما فقط به یک سرویس پایه کنسول  از شرکت های مایکروسافت،گوگل،سونی،نینتندو و
سازندگان شخص ثالث خواهید داشت این سرویس پایه می تواند با هزینه نهایتا یک دهم از قیمت فعلی
کنسول ها برای خرید حق استفاده مردم العمر از خدمات کنسول و امکانات رایگان آن باشند مثلا بازی های
رایگان،آفر های بیشتر برای خرید بازی ها و دیگر خدمات سازنده.
البته خرید اشتراک های با طول دوره متفاوت همچنان باید صورت پذیرد و پرداخت خدمات پایه فقط برای
خرید یک کنسول مجازی به همراه یکسری خدمات و بازی های رایگان در نظر گرفته شده است نه کلیه بازی
ها و خدمات شرکت سازنده کنسول.

اما شیوه دیگر که احتمالا با استقبال بیشتری مواجه خواهد شد فروش اشتراک های روزانه،ماهانه و سالانه
می باشد در این روش دیگر خدمات پایه به عنوان مالک کنسول خریداری نمی شود و کاربر به نوعی کنسول
را کرایه می کند و فقط هزینه مدت استفاده و پول بازی را پرداخت می کند.مزیت اصلی آن هزینه بسیار
پایین این خدمات است مثلا خرید اشتراک ماهانه از ۵ تا ۱۰ دلار برای دستیابی به دنیایی از بازی و خدمات
این کنسول ها بسیار ترغیب کننده می باشد.

منظور از کنسول مجازی چیست ؟

همانطور  که از اسمش مشخص می باشد در این مدل کنسول رسماً پوسته و بدنه فیزیکی از کنسول در اختیار کاربر قرار ندارد و کاربر به جای دریافت یک کنسول یک اتصال پایدار به سرور را خریداری می کند در واقع از یک مرکز دینا سنتر یا در اصل گیم سنتر برای به اشتراک گذاشتن خدمات به متقاضیان استفاده می شود. در این مرکز صد ها دستگاه دارای پردازشگر مرکزی CPU ، پردازشگر گرافیکی GPU، حافظه های رم و فضای ذخیره سازی ابری برای ذخیره سازی دیتا استفاده می شود.

این مراکز چند مزیت برای کاربران و کمپانی های سازنده کنسول و بازی های ویدئویی دارد:

1-هزینه های ساخت و طراحی کنسول به تعداد بالا صرف ساخت مراکز متمرکز خواهد شد یعنی اینکه دیگر برای فروش بیشتر کنسول نیاز به هزینه های طراحی زیاد در بخش طراحی محصول نخواهد بود.البته به جز تعداد محدود ای که به شکل فیزیکی همچنان ممکن است به فروش برسند.

۲-به واسطه طراحی محصول برای گیم سنتر ها می توان بسیاری از محدودیت های که در مصرف خانگی باید در نظر گرفته شود را رفع کرد و از کنسول ها بیشترین بازدهی را گرفت مثلا در کاربرد خانگی نمیتوان از فن های با قدرت زیاد و مشخصا صدای بالاتر استفاده کرد و خب این حرارت دیر تر از دستگاه خارج می شود و کنترل گر پردازشگر مجبور خواهد بود پردازنده را مجبور کند که با فرکانس پایین تری کار کند تا کمتر داغ کند و از آسیب های احتمالی به دستگاه جلوگیری کند.

۳-هزینه های کاربر به شدت کاهش خواهد یافت.

چرا که کاربر برای داشتن یک کنسول بروز و قدرتمند نیاز به پرداخت مبالغ بسیار بالا نخواهد داشت.از طرفی
کاربر برای تجربه بازی نیز فقط هزینه تجربه بازی را پرداخت خواهد کرد و مجبور نخواهد پول بسته بندی
یک بازی ویدئویی و حمل نقل آن بازی را پرداخت کند که این هزینه کاربر را به شدت کاهش می دهد. اما اگه
نسل آینده کنسول ها هم ارائه شود کاربر نیازی به خالی کردنحساب بانکی خود برای خرید کنسول ندارد و
می تواند صرفا باداشتم یک دستگاه اسمارت فون یا یک دستگاه کامپیوتر یا تلویزیون(هوشمند) به نسل
بعدی کوچ کند.

برای سازندگان کنسول هم مدیریت تولید و عرضه کنسول بسیار متمرکز شده و معضلات سال های اول تولید یک کنسول و عرضه آن برای کمپانی تقریبا رفع می شود.

از طرفی بر خلاف تصور فروش کنسول بسیار افزایش خواهد یافت چرا که باعث خواهد شد تعداد خریداران حق امتیاز کنسول مجازی  چندین برابر کنسول فیزیکی شود همچنین خرید اشتراک باعث خواهد شد در طولانی مدت سود خالص کمپانی ها فوق العاده افزایش یابد.

این عملا به سود سازندگان کنسول و کاربران خواهد بود اما سازندگان بازی ها چطور سود خواهند برد؟

 شرکت های مستقل که به واسطه کمبود منابع توانایی رقابت با شرکت های بزرگ را ندارن می توانند از امتیاز حذف بسته بندی استفاده کنند و این مبالغ را برای توسعه کیفی خود استفاده کنند.

از طرفی خرید اشتراکی گیم به جای خرید دائمی بازی ها افزایش خواهد یافت و این تو طولانی مدت درآمد بیشتری را برای سازنده گیم ایجاد خواهد کرد.

رقابت بین سازندگان شخص ثالث و سازندگان کنسول ها نیز سبب ایجاد رقابت به نفع کاربران و سازندگان گیم خواهد شد.

در کل در نسل آینده کنسول ها گیم سنتر های عظیم و قدرتمند جایگزین کنسول های محدود و گران قیمت خواهند شد که هم برای کاربران و هم سازندگان کنسول و بازی ها منافع فراوانی دارد  

سرویس گوگل استادیا ، Microsoft game pass ، سرویس آنلاین ریزر،ایسوس و دیگر سرویس ها که در
آینده ارائه خواهند شد از جمله سرویس سونی.البته چندین سرویس ایرانی هم به این منظور موجود است
که میتوانید به رایگان و به شکل ریالی از این سرویس ها نیز استفاده کنید.

لطفا برای اطلاعات بیشتر به لینک های زیر سر بزنید.

سرویس google stadia (از نرم افزار تغییر ip استفاده کنید)

همینک نسخه بتا سرویس کلود گیمنگ مایکروسافت برای گوشی های اندرویدی قابلیت و انلود و تست دارد و خوشبختانه تحریم نیست.

برای آشنایی با تاریخچه کنسول های بازی روی این لینک کلیک کنید

مشارکت زنان در صنعت بازی سازی ایران چقدر است؟

با اینکه صنعت بازی‌سازی در ایران قدمت چندانی ندارد، اما در همین مدت کم، فراز و نشیب‌های زیادی را به خود دیده است. از انتشار بازی‌های بزرگی از قبیل گرشاسپ گرفته تا رونق بازی‌های موبایلی در این سال‌های اخیر، همه مواردی است که پیش‌بینی در مورد آینده‌ی این صنعت در ایران را تا حدودی دشوار می‌سازد.

اما یکی از موارد جالبی که در مورد این صنعت نوپای درون کشور وجود دارد، مسئله‌ی زنان و سهم آنان در توسعه‌ی این صنعت مهم و تاثیرگذار است. بر طبق اطلاعاتی که هر ساله از طرف تیم‌ها و استودیو‌های بازی‌سازی برای انتشار در کتاب صنعت گیم ایران به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارسال می‌شود، در سال ۱۳۹۵ در حدود ‌۴۴ تیم و استودیوی بازی‌سازی درون کشور داشته‌ایم که غالب آن‌ها را تیم‌های کوچک چندنفره تشکیل داده است. بر طبق اطلاعات ارسالی از سوی این ۴۴ تیم و استودیوی بازی‌سازی، از مجموع ۱۱۲ عضو کلیدی موجود در این گروه‌ها، تنها ۹ نفر از آنان را زنان تشکیل داده‌اند و این بیانگر سهم ۸ درصدی زنان در این جامعه‌ی آماری است.

البته نباید فراموش کنیم که شاخص اصلی برای حضور در این صنعت را توانایی‌های فردی اشخاص تشکیل می‌دهد؛ نه زن یا مرد بودن آن‌ها. اما با این حال نمی توان از درصد پایین مشارکت زنان در این صنعت نیز چشم‌پوشی کرد؛ صنعتی که می‌تواند به دور از استرس‌های موجود در مشاغل دیگر، محیطی مناسب را برای فعالیت زنان فراهم آورد.